Домой / Elektron dərsliklər / MAŞIN QRAFİKASI

MAŞIN QRAFİKASI

Təsvirlərin qurulmasında və işlənməsində kompüter tətbiqinin ilk tədqiqatçılarından olan Ayven Sazerlend sevdiyi bu sahə haqqında belə demişdi: “Kompüterin displeyi mənimçün Alisanın möcüzələr ölkəsinə pəncərədir. Burada proqramçı həm təbiətin məlum qanunlarına tabe olan obyektləri, həm də təsvir etdiyihər hansı obyekti proqramda yazılmış qanunlar çərçivəsində yarada bilər.
Displeyin köməyi ilə mən təyyarəni hərəkətdə olan gəmiyə endirmiş, raketdə işıq sürətinə yaxın sürətlə uçmuş və hesablama maşınının daxili həyatının sirlərini müşahidə etmişəm”.
Əvvəllər maşın qrafikasının imkanlarından istifadə etməklə sınaq keçirməyə ancaq bir ovuc mütəxəssisin imkanı vardı. İndi isə kompüterin “sehrli prizma”sı vasitəsilə real və xəyali aləmlərin tədqiqi istənilən adam üçün mümkündür.
Proqramların təkmilləşdirilməsi qrafik metodların tətbiqini genişləndirdi. Uşaqlar (hətta yaşlı adamların çoxu) maşın qrafikası elementlərini kompüter oyunları oynaya-oynaya və tədris tapşırıqlarını yerinə yetirə-yetirə öyrənirlər. Bu oyunlar və tapşırıqlar görmə effektlərinə əsaslanır və adətən yaxşı reaksiya tələb edir. Bundan başqa, rəssamlar kompüter vasitəsilə cizgi filimləri üçün şəkillər, eləcə də elmi-fantastik filmlər üçün xüsusi kadrlar hazırlayırlar.
Hal-hazırda bütün tip displeylər üçün iki standart qrafik paket mövcuddur. Bunlardan biri üçölçülü sistem Core Graphics Systemdir ki, Hesablama Texnikası üzrə Assosiasiya tərəfindən təklif olunmuşdur və digəri Standartlaşma üzrə Beynəlxalq Təşkilat (ISO) tərəfindən qəbul olunmuş Graphical Kernel System ikiölçülü sistemdir.Sonralar istifadəçilərin müxtəlif cəmiyyətləri tərəfindən yeni-yeni müxtəlif qrafik standartlar da hazırlanmışdır.Belə standartlara misal olaraq avtomatlaşdırılmış layihələndirmələr üçün texniki rəsmxət standartını-Initial Graphics Exchange Specification, eləcə də televiziya vasitələri ilə verilən mətn və qrafik informasiyaların təsviri üçün nəzərdə tutulan North American Presentation Level Protocol Syntax standartını göstərmək olar.
Maşın qrafikasının ənənəvi tətbiqləri ikiölçülüdür.Ancaq son vaxtlar üçölçülü tətbiqlərə kommersiya marağı xeyli artmışdır.Buna səbəb ötən onilliklərdə bir-birilə bağlı iki problemin həllindəki inkişafdır. Üçölçülü səhnələrin modelləşməsi onların daha real təsvirinə imkan verir; məsələn: təyyarəçilərin öyrədilməsi üçün yaradılmış uçuş təsvirləri təlimatçı və təyyarəçinin daxil etdikləri əmrlərə reaksiya zamanı böyük əhəmiyyət kəsb edir.Rəvan hərəkət təsəvvürü yaratmaqçün imitator ən azı saniyədə 30 kadr tezliyi ilə real aləmin mənzərəsini yaratmalıdır.
Real zaman miqyasında yerinə yetirilən bu cizgilərdən fərqli olaraq, reklamda və əyləcə sənayesində istifadə olunan təsvirlərin mümkün qədər qüvvətli təsiri və maksimum oxşarlığı üçün kompüter ayrıca hesablamalar aparır.
İkiölçülü obyektlərin modelini yaratmaqçün uc nöqtələri ilə verilmiş parçalar, təpələri verilmiş çoxbucaqlılar, mərkəzləri və radiusları verilmiş çevrələrdən istifadə olunur. Üçölçülü obyektlərə gəlincə isə uyğun fiqurlar Z koordinatını əlavə etməklə yaranır. Ancaq üçölçülü fəzada mövcud olan fiqurları da daxil etmək olar; bunlar çoxüzlülər, piramidalar, kürələr, silindrlər və başqa fəza fiqurlarıdır.
Tədris sinfi və laboratoriyalarda dinamik maşın qrafikası səmərəli istifadə oluna bilər.Kompüter vasitəsilə öyrənmək üsulunun tədrisdə özünə möhkəm yer tutmasının əsas səbəblərindən biri laboratoriya eksperimentlərinin modelləşdirilməsi,eləcə də ensiklopediya və kitabxanada olduğu kimi, ”vərəqləmək” imkanının mümkünlüyüdür.Braun universitetnin informatika fakültəsində tədris zamanı və elmi-tədqiqat işlərində avtomatlaşdırılmış iş yerinin tətbiqi ilə məşğul olurlar.Orada məhsuldarlığı ilə fərqlənən və yüksək sürətli şəbəkə ilə birləşmiş ən müasir tələblərə cavab verən elektron sinif fəaliyyət göstərir.İnformatikanın bəzi bölmələri xüsusi avadanlıqla təchiz olunmuş bu auditoriyada keçilir .Məqsəd-tələbələrə mücərrəd hadisələri”görmək”imkanı vermək və bununla onlarda həmin mücərrəd hadisələr haqqında intuitiv həndəsi təsəvvür yaratmaqdır ki,bundan sonra proqramlaşdırılmaya və riyaziyyata dərindən yiyələnməyə başlasınlar.

Mənbə:Uşaq Ensiklopediyası

Оставить комментарий